Fantasma - Ghost


Los Fantasmas (Ghost, o Yum-Kimil) son unas unidades peligrosas si no eres capaz de detectarlos a tiempo, ya que al tener la habilidad de hacerse invisible, podrá entrar hasta el centro de la Base y lanzar un ataque nuclear sin apenas darnos cuenta. Por ello, contra esta unidad será imprescindible usar cualquier tipo de detector antes de que sea tarde. Su calidad de francotirador, tampoco es algo que habrá que pasar por alto, puesto que podrá acabar con objetivos biológicos en poco tiempo. Lo ideal para el Fantasma, será utilizarlo como unidad de apoyo, aunque también lo podrás utilizar introduciéndolo dentro de los Búnkeres, aumentándose así su alcance de disparo.

El fantasma es bueno contra el Cuervo, el Infestador y el Alto Templario, y sin embargo, resulta muy débil si las unidades oponentes son Persecutores, Zerglings, o Acechadores.


Características básicas del fantasma :



- Coste: 150 de mineral, y 150 de gas vespeno
- Tiempo de creación: 40
- Suministro: 2
- Salud: 100
- Energía: 200
- Blindaje: 0
- Armadura: 0 (+3 con las mejoras al máximo)
- Carga: 2
- Velocidad: Normal (aceleración: 1000, y ritmo de giro: 999,844)
- Tipo de unidad: Biológica-Psiónica
- Se crea en: Barracón (necesario acoplar el Laboratorio tecnológico, y construir la Academia Fantasma)
- Tecla de atajo: N


Fantasma - Ghost


Mejoras disponibles para el fantasma :



- Armas de infantería Terran nivel 1:
Tecla de atajo: A
Coste: 100 de mineral, y 100 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 160

- Armas de infantería Terran nivel 2:
Tecla de atajo: A
Coste: 175 de mineral, y 175 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 190

- Armas de infantería Terran nivel 3:
Tecla de atajo: A
Coste: 250 de mineral, y 250 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 220

- Armadura de infantería Terran nivel 1:
Tecla de atajo: D
Coste: 100 de mineral, y 100 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 160

- Armadura de infantería Terran nivel 2:
Tecla de atajo: D
Coste: 175 de mineral, y 175 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 190

- Armadura de infantería nivel 3:
Tecla de atajo: D
Coste: 250 de mineral, y 250 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 220

- Invisibilidad personal (camufla al fantasma e impide que los puedan ver, a excepción de los detectores):
Tecla de atajo: V
Coste: 150 de mineral, y 150 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 120

- Reactor Moebius (aumenta la energía inicial del fantasma en 25):
Tecla de atajo: E
Coste: 100 de mineral y 100 de gas vespeno
Tiempo de construcción: 80

Fantasma - Ghost


Características de ataque del fantasma :



- Arma: Fusil de francotirador C-10
- Daño: 10 (+13)
- Ataques: 1
- Velocidad de ataque: Lenta
- Alcance: 6
- Objetivos: Aire y Tierra

Habilidades del fantasma :



- Invisibilidad (vuelve invisible al fantasma y solo pueden ser vistos con los detectores), aporta 0,9 de energía por segundo:
Tecla de atajo: V
Requisito: Invisibilidad personal
Energía: 25

- Disparo de precisión (un disparo hará 45 de daño, ignorando la armadura), solo para unidades biológicas:
Tecla de atajo: R
Coste de energía: 25
Duración: 1

- Ataque nuclear táctico (el fantasma atacará una ubicación marcada por el jugador):
Tiempo que tardan las bombas en entrar en contacto: 20 segundos
Daño: hasta 300 (+200 a estructuras) de radio
Tecla de atajo: N

- No disparar (obliga a las unidades a no disparar, y en el caso de que se les ataque saldrán corriendo):
Tecla de atajo: F

- Proyectil PEM (crea un campo electromagnético):
Daño: 100 a escudos y quita toda la energía a todas las unidades de un área.
Tecla de atajo: E
Energía: 75
Duración: 0

- Fuego a discreción (las unidades elegidas dispararán a discreción, atacando y persiguiendo a las unidades enemigas que tenga al alcance):
Tecla de atajo: G

¿Cómo acabar rápidamente con los fantasmas?:



- Los Terran: con Torretas de Misiles (para detectarlos), con Tanques de asedio, y unidades que inflijan gran daño (para deshacerte de forma rápida de ellos).

- Los Protoss: con Observadores (para poder verlos), Cañones de Fotones, invocanado una tormenta psi con el Alto Templario (o con la habilidad de Retroalimentación). También serán útiles los Fénix con su Rayo de gravitación, con el que podrás levantar al Fantasma del suelo y así parar su ataque nuclear.

- Los Zerg: con los Supervisores y Colonias de esporas estratégicamente colocados. Los Infestadores con su habilidad de crecimiento fúngico evitarán el lanzamiento nuclear haciendo visible al Fantasma, una vez visto utiliza la habilidad Parásito neutral de los mismos.

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